⚓ Zafarrancho

Cómo funciona Zafarrancho

Batalla naval clásica. Lo que cambia con el tiempo es tu flota, no las reglas.

Las dos monedas

Doblones

Se ganan jugando: batallas, recompensa diaria, primera victoria del día. No se pueden comprar.

Es lo que se pone en juego en cada batalla, y lo que define a qué nivel podés competir.

Esmeraldas

Se compran. Sirven para avanzar más rápido y para personalizar tu flota.

Nunca se convierten en doblones ni se usan para entrar a una batalla.

Por qué están separadas. Lo que se apuesta en una batalla se gana jugando, siempre. Nadie puede comprar una ventaja en el combate ni pagar para llevarse un pozo más grande. Con plata se acelera el progreso; el resultado de cada partida depende de cómo jugás.

Rango, tesorería y nivel

Tu Nivel efectivo es el menor de dos cosas:

Rango de flota

Cuántas mejoras compraste. Solo sube, nunca baja.

Tesorería

Los doblones que tenés. Sube y baja con cada batalla.

Si tenés Rango 7 pero la tesorería alcanza para el nivel 4, jugás en el 4. No perdés nada: tus naves conservan su era, su nombre y su historial. En cuanto junts los doblones, volvés a tu nivel.

Nivel Entrada Ganás Tesorería Mejoras
1 gratis +25 0 0
2 20 +20 200 2
3 50 +50 500 5
4 120 +120 1,200 9
5 300 +300 3,000 14
6 700 +700 7,000 20
7 1,500 +1,500 15,000 28

El nivel 1 es el puerto de auxilio: gratis y siempre disponible, aunque tengas naves en dique seco. Nunca te quedás sin poder jugar.

Qué comprás con esmeraldas

Cada mejora tiene dos precios. Pagás con lo que tengas.

Mejora número Doblones Esmeraldas
1 – 2 100 8
3 – 5 150 12
6 – 9 250 18
10 – 14 500 32
15 – 20 1,100 65
21 – 28 3,500 180
Rinde más cuanto más avanzás. Las primeras mejoras salen unos 12 doblones por esmeralda; las últimas, cerca de 19. Comprar tiene sentido cuando ya estás lejos, no al principio.

Las esmeraldas también sirven para reparar naves y para sacarlas del dique seco al instante en vez de esperar seis horas.

Hay un tope de 4 mejoras por día pagadas con esmeraldas. Comprar acelera el camino, no lo saltea.

Las mejoras no afectan el combate

Lo que cambia al mejorar una nave es cómo se ve. Pasa de vela a vapor, de acorazado a misilística. Nada más.

0. Vela 1. Vapor 2. Dreadnought 3. Gran Guerra 4. Moderna 5. Prototipo

Una nave de la era Prototipo no dispara mejor que una de vela: ocupa las mismas celdas y recibe los mismos impactos. El combate es siempre batalla naval clásica. Lo que sube con el rango es a qué nivel podés competir, y cuánto se juega en cada batalla.

Daños y reparaciones

  • · Al perder, una nave al azar va al dique seco y el resto queda averiado.
  • · Al ganar, las naves tocadas quedan averiadas.
  • · Una nave en dique seco sale sola a las seis horas, gratis. O la sacás pagando.
  • · Para competir en nivel 2 o más alto necesitás las cinco naves operativas.

Las naves nunca se pierden. Conservan su nombre, su era y su historial de combate. Una nave hundida está fuera de servicio un rato, no borrada.

El reloj

Cada jugador tiene tres minutos para toda la partida, como en ajedrez. El reloj corre solo cuando es tu turno.

  • · Si tardás más de 25 segundos en un turno, el sistema dispara al azar y pasa el turno. No perdés la partida.
  • · Si se te acaban los tres minutos, perdés.
  • · Si se te corta la conexión, tenés 90 segundos para volver.

La Flota Fantasma

Son capitanes controlados por la computadora, marcados con ⚓. Están para que siempre tengas con quién jugar.

  • · No ven tu tablero. Reciben exactamente la misma información que vos: el resultado de sus propios disparos.
  • · La entrada es la mitad y el premio menor que en una batalla contra una persona.
  • · No cuentan para la tabla de campaña ni para el historial de enemistades.

Campaña semanal

Cada semana hay una tabla de posiciones. Ganar batallas suma puntos, y el domingo a la medianoche se reparten premios entre los mejores.

Cómo se suman puntos
  • Ganar da 3 puntos, más 1 por cada nave que te quede a flote.
  • Perder no resta, pero tampoco suma.
  • Las batallas contra la Flota Fantasma no cuentan.

Tres divisiones

No competís contra todos: competís contra los de tu tamaño.

Cabotaje · niveles 1 y 2 Altura · niveles 3 y 4 Ultramar · niveles 5 a 7

Tu división queda fijada en tu primera batalla de la semana. Si subís de nivel el jueves, competís igual donde empezaste: la semana siguiente ya entrás en la división nueva.

Premios

  • Hacen falta 5 batallas para entrar en la tabla de premios.
  • Cobran los tres del podio, el primer décimo y el primer tercio de cada división.
  • Los demás que hayan calificado cobran un premio de participación.
  • Las esmeraldas son solo para el podio.

No hace falta ser el mejor para cobrar. Entre el primero y el décimo hay cuatro veces de diferencia, no cuarenta. Jugar la semana siempre vale algo.

Los premios se acreditan solos cuando cierra la campaña. No hay que reclamarlos.

Adiestramiento de siluetas

En la cámara de oficiales hay una mesa de cartas con siluetas de naves. Armar los pares entrena el ojo, y el Almirantazgo premia cada marca nueva con Doblones. Hay ocho niveles, de 4 a 22 pares, y cada uno se abre al superar el anterior.

Cada nivel tiene una ventana de tiempo. Resolverlo en la mitad de esa ventana o menos paga el premio completo; dentro de la ventana, el premio intermedio; pasada la ventana, el premio menor. Completar siempre paga algo.

Cada nivel paga una sola vez hasta su premio máximo. Si lo resolvió lento y cobró el premio menor, al mejorar la marca cobra la diferencia, nunca el premio entero otra vez. Es un reconocimiento por haber aprendido a distinguir las siluetas, no una paga por hora: el adiestramiento no reemplaza a la batalla como forma de ganar Doblones.

El total que una cuenta puede obtener del adiestramiento, en toda su vida, es de 635 Doblones.

Tesoros 🪙

A veces hay un cofre escondido en el agua del tablero enemigo. Si le disparás a esa celda, ganás esmeraldas: fallaste el tiro pero encontraste algo mejor.

  • · Nunca están debajo de una nave, siempre en agua.
  • · Solo aparecen en batallas contra otra persona.
  • · Dan más esmeraldas en los niveles altos.
  • · Si pasás varias batallas sin encontrar uno, el siguiente aparece seguro.

¿Algo no se entiende? Escribinos y lo agregamos a esta página.

La estiba

En la bodega hay veinte cargas mal acomodadas. Cada bulto va a su cuadro marcado, y los bultos se empujan de a uno: nunca se tiran. Por eso un bulto contra un rincón ya no sale, y la pantalla te avisa cuando eso pasa.

Cada bodega tiene un par: el mínimo de empujes con que se puede resolver. No es una estimación, está calculado con un solver. Estibarla paga un premio, e igualar el par paga un plus.

Cada bodega paga una sola vez, y el plus también. No hay premio por tiempo: la solución de una bodega es siempre la misma y puede circular, así que un reloj premiaría tener abierta la receta en otra pestaña. El total que una cuenta puede obtener de la estiba son 635 doblones, el mismo techo que el adiestramiento.